Outil/Solveur pour trouver les mots au jeu du pendu, un jeu de lettres dont le but est de retrouver un mot en devinant quelles lettres le composent.
Solveur de Pendu - dCode
Catégorie(s) : Jeux de Lettres
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Le jeu appelé pendu est un jeu de lettres à 2 joueurs (ou plus). Un joueur sélectionne un mot dans le dictionnaire, et l'autre (ou les autres) tente de le découvrir en proposant des lettres de l'alphabet. Si la lettre proposée se situe dans le mot, alors sa position est dévoilée. Le joueur qui devine a le droit à N erreurs (généralement 8 ou 10), et dans la version classique du jeu, le joueur qui fait deviner dessine, pour chaque proposition erronée, une partie d'un personnage attaché à une potence. Lorsque le dessin est complet (après N portions de dessins correspondant aux N erreur) le joueur a perdu.
Pour gagner au pendu (hangman en anglais), la stratégie optimale est de citer les lettres les plus fréquentes en fonction de celles déjà trouvées.
dCode calcule via ce solveur (outil d'aide/triche au pendu), statistiquement les lettres les plus fréquentes dans les mots possibles dans le dictionnaire et propose la plus probable, (ie. la plus optimale).
Exemple : Le pendu P-N-U a pour solutions les mots PENDU, PENTU, PONDU.
Les lettres D et E sont les plus probables (présents dans 2 des 3 mots possibles).
Si le mot n'est pas dans le dictionnaire, alors le programme ne pourra pas aider. Dans ce cas, un conseil est de commencer par placer les voyelles.
Par défaut, au pendu, lorsqu'un joueur propose une lettre, alors si le mot contient plusieurs exemplaires de cette lettre, alors elles lui sont toutes révélées par le pendeur. Une variante classique est de ne pas toutes les révéler mais seulement une seule par proposition.
Exemple : Dans cette variante, si le mot a 2 lettres E, le joueur devra proposer 2 fois la lettre E pour les révéler toutes les deux.
En français, en se basant sur l'analyse de fréquences des lettres, pour les mots de 4 lettres ou moins, d'abord proposer le A. Pour les mots entre 5 et 23 lettres, d'abord proposer le E, et pour les mots de longueurs supérieures soit le E soit le S.
Le programme va proposer les lettres de manière à optimiser les chances de découvrir des lettres. Le nombre renvoyé est le nombre d'essais infructueux (lettres absentes) par cette technique.
Dans le jeu, plus la potence et le personnage sont détaillés, plus le joueur a le droit à l'erreur.
Le plus souvent le dessin a 10 éléments : la potence est découpée en 4 éléments : 1 socle, 1 poteau vertical, 1 barre horizontale, puis une corde, et enfin un personnage décomposé généralement en 6 : tête, corps, bras gauche, bras droit, pied gauche, pied droit.
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